http://www.youtube.com/watch?v=Vwdf1-jESZE&feature=player_embedded
loljpwikiにも翻訳があがってたけど、もう少し細かい翻訳をしてみた。あと、DominionのAmbient EXP周りがたぶん誤訳してる。
Skarner
Crystal Slash(Q)のマナコストを減少、あとレベルに関係なく一定。もともと、Qはスパムできるようなスキルってコンセプトだったので、それっぽくするために修正
Qを使いまくって、常にMPがない!って状態をなくしたい。
per levelのASを増加。
オートアタックしまくってCD減らしまくるってコンセプトにあわせるための修正
Ult。ドヤ感をもっと出せるように持続を増加。
持続が2secぐらいになるのかな?
Hextech Gunblade
全体的にnerf。コスパが良すぎた問題を修正しつつ、使用感を損なわないように修正したいらしい。
AkaliとかJaxとかがこれ買った瞬間に手をつけられない状態になるのを防ぎたい。
Spell VampをUNIQUEに変更
Dominion対策。ガンブレ積みまくる人対策。
同じくAkali、Jaxとか、さらにCho'Gathとかの他のありえないキャラでもガンブレ積んで、1v1とか1v2で無敵になる現象を直したいとのこと。
Corki
Gatling Gun(E)をリメイク効果時間を全レベル4s一定にし、ベースダメージ+増加ADでscaleするように変更
火力でる時はとことん出るし、出ないときはとことんでない?よくわからないっす。
buffになると同時に、将来的調整するのが楽になるっぽいです
Dominion関連
防御的なアクションが、もっとパーソナルスコアに影響するように修正。オフェンスとかkillとかはよく反映されていたけど、
minionのpushとか、防衛とかの重要なアクションがうまく影響してなかったのでその影響度を増加させた。
botでlane pushとかしててtopの集団戦に参加してない人でも、チームへの貢献度がちゃんとスコアに反映されるようになったはず!
時間でEXP(ambient exp)を10%ほど減少。
http://ejje.weblio.jp/content/ambient
Ambientは「環境」とか「周りの」、という意。
Ambient Light(環境光)と同じ感じで、全体に均一に与えられるEXPの事っぽい。修正の目的もそれっぽいし。
hyper carryらが強くなるのが早すぎてたらしい。EXPとか、時間でもらえるゴールドも様子見て調整予定。Ambientは「環境」とか「周りの」、という意。
Ambient Light(環境光)と同じ感じで、全体に均一に与えられるEXPの事っぽい。修正の目的もそれっぽいし。
killで減るnexusのHP減少する閾値を調整?
killを取るたび、相手のnexusのHPが2減るっぽい。ただ、100以上のときだけ。
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Dominion
その閾値を125まで上げたのかな?125以上の時だけ減るように修正。
目的は、early gameの重要度上げるためっぽい。
early gameの活躍に関係なく、125v125で均衡する戦いが多かったっぽく、
これで後半のkillの重要度が減って、相対的にearly gameの活躍の重要性があがるという仕組み。
そんな感じでしょうか。Dominionはもう疲れたので正直気にしてない。
あとGravesのSpotlight、はよ!
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